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LOGO playfully supports and encourages children aged 3 to 7 in the development and improvement of cognitive skills. The program prepares children for a successful entry into school. Those who master the 9 modules are well prepared to start with reading, writing and calculating. Motivating learning in three stages Three levels of difficulty help the children to gently engage in a topic. At the entrance of every level, the children learn the process and requirements of an exercise in the most simple way. Success is guaranteed. This motivates them to tackle and master the challenge of the next two stages. Always know where you stand The exercise menu continuously documents the learning level. The children always know which stages of the 9 exercises they have already worked on – and how successful they have been. The modules 9 modules are planned in the LOGO series. Each module contains 9 exercises focused on an important topic. Already implemented: • LOGO 1 – Colours and Shapes • LOGO 2 – Discover • LOGO 3 – Complete • LOGO 4 – Directions • LOGO 5 – Combine • LOGO 6 – Classify • LOGO 7 – Symmetries • LOGO 8 – Series Designed: • LOGO 9 – Amounts Fields of LOGO: promotion in early childhood, special education and nursery school or at home
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Einkaufen mit dem Euro ist eine umfangreiche Lern- und Trainings-App für Jugendliche und Erwachsene, die lebenspraktische Fertigkeiten zum Themenkreis „Geld, Waren, Einkaufen“ erwerben möchten. In unterschiedlichen und abwechslungsreichen Übungen werden sowohl Basiskenntnisse (z. B.: Geld kennenlernen) als auch fortgeschrittene Inhalte vermittelt (z.B.: Preise addieren, Wechselgeld berechnen, usw.). Einkaufen mit dem Euro für das iPad ist in zwei Versionen verfügbar: - Einkaufen mit dem Euro: Es kann nur mit der 1-Euro-Münze geübt werden. Ein In-App-Kauf notwendig, um alle Münzen und Geldscheine verwenden zu können. - Einkaufen mit dem Euro PRO: Alle Münzen und Geldscheine können ohne Einschränkung verwendet werden. Eine Vielzahl an Einstellungsmöglichkeiten erlaubt es, die App an die Kenntnisse der übenden Person anzupassen. So kann beispielsweise bestimmt werden, welche Münzen und Geldscheine in den Übungen Verwendung finden sollen. Außerdem ist es möglich eigene Waren für die Übungen hinzuzufügen und die Preise der bestehenden Waren anzupassen. Selbst erstellte Waren können darüber hinaus exportiert und mit anderen geteilt werden. Durch das Lösen von Aufgaben erhält die übende Person virtuelles Geld, das zum Einrichten eines Zimmers verwendet werden kann. Dieses spielerische Belohnungssystem soll das Thema „Sparen“ näherbringen. Alle abgeschlossenen Übungen werden protokolliert und so die Überprüfung des Lernfortschritts ermöglicht. Um den Einsatz mit mehreren Personen zu ermöglichen, wird eine Personenverwaltung angeboten. Die individuellen Einstellungen und Ergebnisse werden gespeichert und können rasch wieder abgerufen werden. Die Übungen lassen sich auch mit alternativen Eingabegeräten, wie externen Tasten oder Augensteuerungen bedienen. Ziele: Rechnerischen Umgang mit Geld trainieren Lebenspraktische Fertigkeiten rund ums Thema Einkaufen trainieren Einsatzbereiche: Jugendliche und Erwachsene mit Lernbehinderung Aktivitäten des täglichen Lebens: Geld und Einkaufen Kognitives Training
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Einkaufen mit dem Euro PRO

December 25, 2024