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Antolin Lesespiele 3/4 vs Animal Math First Grade Math Uso e estatísticas
Mit Antolin dem Leseraben können Kinder ihre Lesefertigkeit auf spielerische Weise steigern. Dabei werden Wahrnehmung und Wortauffassung sowie sinnverstehendes und informationsentnehmendes Lesen geübt. Das Kind lernt Wörter schneller zu erfassen, sodass seine Leseflüssigkeit und Lesegeschwindigkeit zunehmen.
Die liebevoll gestalteten und temporeichen Übungen bieten zusätzlich viel Aktion und Spielspaß so dass Lesetraining ganz nebenbei erfolgt! Durch das Spielen gegen die Zeit werden die Kinder zum Verbessern ihres Highscores und damit zum häufigen Wiederholen motiviert. Unterschiedliche Geschwindigkeiten und Schwierigkeitsstufen ermöglichen, dass jedes Kind entsprechend seiner Lesefähigkeit starten kann.
Die 8 Lesespiele fördern zentrale Lesefertigkeiten:
Punkte jagen
Mit den Augen wird ein schnell wandernder Punkt verfolgt, in dem ab und zu ein anderer Buchstabe oder ein anderes Wort erscheint. Diese Übung trainiert die Konzentrationsfähigkeit sowie eine gleichmäßige und schnelle Augenbewegung. Gleichzeitig werden die reflexhafte Reaktion und Blicksprünge geübt. Denn bei einem flüssigen und schnellen Lesen bewegen sich die Augen nicht gleichmäßig von Buchstabe zu Buchstabe, sondern sie springen von einem Haltepunkt zum nächsten.
Geisterwörter
Es wird ein Wort gezeigt, welches nach kurzer Zeit wieder verschwindet. Dieses Wort soll aus einer Auswahl von vier Wörtern wiedererkannt werden.
Diese Übung trainiert das ganzheitliche Erfassen und das Wiedererkennen der Wortgestalt von bis zu viersilbigen Wörtern. Dadurch kann das Kind Wörter schneller erfassen, sodass seine Leseflüssigkeit zunimmt.
Wortpaare
Aus einer Anzahl von Wortpaaren sollen die ungleichen Wortpaare erkannt und angetippt werden.
Diese Übung trainiert die Lesegeschwindigkeit bekannter und unbekannter Wörter. Die Wörter werden als Bilder wahrgenommen und werden nicht Buchstabe für Buchstabe mühsam erlesen.
Wortgitter
In einem Buchstabenfeld soll möglichst schnell das gesuchte Wort zweimal wiedergefunden werden.
Die Wörter sind je nach Level horizontal und vertikal oder auch diagonal und um die Ecke versteckt.
Diese Übung trainiert die Wortauffassung und die Diskrimination von Wortbildern.
Bücherwurm
In einem Kontinuum von sich bewegenden Buchstaben sollen möglichst schnell die gesuchten Wörter und Sätze erlesen werden. Diese Übung trainiert die Erfassung von Wörtern und Wortgrenzen.
Bildersuche
In einem Bild sollen möglichst schnell die beschriebenen Situationen gefunden und angetippt werden. Diese Übung trainiert sinnverstehendes und informationsentnehmendes Lesen sowie die Fähigkeiten, Informationen (aus Text und Bild) in Beziehung zueinander zu setzen, Schlussfolgerungen zu ziehen und Wichtiges von Unwichtigem zu unterscheiden.
Seifenblasen
Diese Übung trainiert die Blickspanne, die Konzentration und die Wortauffassung. Das Auge der Kinder muss über das gesamte Spielfeld wandern, da die Auswahlmöglichkeiten über das ganze Spielfeld verteilt sind und sich beständig bewegen. Durch den konzentrierten Blick und das Lesen muss in kurzer Zeit wahrgenommen werden, ob das verwürfelte Wort im Ballon die gleichen Buchstaben enthält wie das Suchwort. Die Lesefertigkeiten und -fähigkeiten werden dadurch weiter gefestigt und gefördert.
Leserätsel
In sogenannten Logicals nehmen die Kinder nach genauer Lektüre der Hinweise Zuordnungen von z.B. Berufen, Eigenschaften und Lieblingsfarben zu Personen vor.
Diese Übung trainiert sinnverstehendes und informationsentnehmendes Lesen sowie die Fähigkeiten, Informationen (aus mehreren Texten) in Beziehung zu einander zu setzen, Schlussfolgerungen zu ziehen und Wichtiges von Unwichtigem zu unterscheiden.
Die Punkte, die die Kinder in der Antolin Lesepiele-App erzielen, werden nicht dem Punktekonto auf www.antolin.de zugerechnet.
Wir möchten unsere Apps kontinuierlich verbessern. Bitte senden Sie Verbesserungsvorschläge und Fehlermeldungen per E-Mail an: apps@westermanngruppe.de. Vielen Dank!
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Join math-explorer Emma in an all new adventure as she helps her animal friends complete over 100 first grade math games and find their way across the African wild!
Playable by kids of all ages with lots of positive encouragement, professional narration and catchy music. Cute characters include giraffes, meerkats, lions, hippos, zebras, warthogs, cheetahs and rhinos!
Designed by parents and teachers, this app adheres to Common Core Standards for first grade math.
RELATES COUNTING TO MATH
• Counting by 2s, 5s and 10s
• Number sequences & patterns
• Greater than, less than, equal to
• Even & odd
ALGEBRAIC THINKING
• Find the missing sign
• Understanding the equal sign
• Determine the unknown number
• Understanding place value
ADDITION & SUBTRACTION
• Number sentences
• Objects, word problems, equations
• True or false
• Fluently add and subtract within 20
ADDITIONAL FEATURES:
• Items, numbers and instructions are professionally narrated
• Players are rewarded with positive encouragement
• Parental controls: Turn off sounds, music and links to our other apps
• We do not collect personal information from our users.
COMMON CORE STANDARDS
• CCSS.MATH.CONTENT.1.MD.C.4 - Represent and interpret data
• CCSS.MATH.CONTENT.1.G.A.1 - Reason with shapes and their attributes
• CCSS.MATH.CONTENT.1.OA.C.5 - Relate counting to addition and subtraction
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• CCSS.MATH.CONTENT.1.NBT.B.2.C - Understanding place value as multiples of 10
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• CCSS.MATH.CONTENT.1.NBT.B.3 - Comparing two-digit numbers
• CCSS.MATH.CONTENT.1.OA.A.1 - Use addition and subtraction within 20 to solve word problems
• CCSS.MATH.CONTENT.1.NBT.C.5 - Find 10 more or less than a two-digit number
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• CCSS.MATH.CONTENT.1.OA.A.2 - Solve word problems that call for addition of three whole numbers
• CCSS.MATH.CONTENT.1.OA.D.8 - Determine the unknown number in an addition or subtraction equation relating three whole numbers
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janeiro 17, 2025