Mission Maths CE2 vs Fabrique des phrases JDN Uso & Estadísticas

Description Cette application propose 10 missions interactives pour s’entrainer en mathématiques à travers des épreuves de numération, calcul, géométrie et logique. À la manière d’un escape game, l’élève dispose d’un temps limité pour trouver des indices et résoudre les missions. 3 modes : • Découverte : pour se familiariser avec les différents exercices des missions. • Entrainement : 10 missions, sans résultats enregistrés. • Mission : les 10 missions avec les résultats des élèves enregistrés et visibles dans des bilans individuels. Déroulé d’une mission (mode Entrainement / Mission) : 1. Scénario de la mission : un texte contextualise la mission et indique l’énigme à résoudre. 2. Salle du temps : l’élève doit gagner du temps pour sa mission en faisant du calcul mental. 3. Salle de recherche : l’élève doit trouver 4 objets sur lesquels il devra cliquer pour trouver les 4 indices qui permettront de résoudre la mission. Chaque objet le mène à un type d’exercice précis (numération, calcul, géométrie et logique) qui lui permettra de récolter des indices numériques lui servant à résoudre une épreuve finale. 4. Carnet d’enquête : l’élève se sert des 4 indices récoltés pour résoudre l’épreuve mathématique finale du carnet d’enquête et terminer la mission. Cette épreuve finale est associée à des compétences de grandeurs et mesure. Contenu des exercices Chaque exercice correspond à un domaine de compétence : numération, calcul, géométrie, logique. 3 exercices pour chaque domaine sont proposés de façon aléatoire d’une mission à une autre, et paramétrables par l’enseignant. Numération - Qui suis-je ? : l’élève associe une représentation à un nombre. - Frise numérique : l’élève associe la représentation d’un nombre à son emplacement sur une frise numérique. - Comparaison de nombres : l’élève retrouve le bon symbole pour comparer des nombres. Calculs - Pyramide de calculs : l’élève additionne 2 chiffres côté à côte pour trouver le chiffre de la ligne supérieure. - La bonne cible : l’élève calcule le nombre de points dans chaque zone de cibles à partir d’un nombre de point global. - Résolution de problème : l’élève résout un problème à partir d’un énoncé. Géométrie - Qui suis-je ? : l’élève retrouve la figure qui correspond à la description. - Méli mélo : l’élève doit reconnaitre et dénombrer des figures emmêlées. - Symétrie : l’élève retrouve les figures symétriques parmi celles présentées. Logique - Suites logiques : l’élève complète une suite de nombres. - Sudoku : l’élève remplit la grille sans mettre deux fois le même nombre dans un même bloc. - Énigme : l’élève doit retrouver les nombres associés à des symboles. Objectifs • Comprendre et utiliser des nombres entiers pour dénombrer, ordonner, repérer, comparer. • Nommer, lire, écrire, représenter des nombres entiers. • Résoudre des problèmes en utilisant des nombres entiers et le calcul. • Calculer avec des nombres entiers. • Comparer, estimer, mesurer des longueurs, des masses, des contenances, des durées. • Se repérer et se déplacer en utilisant des repères et des représentations. • Reconnaitre, nommer, décrire, reproduire quelques figures géométriques et solides. • Reconnaitre et utiliser les notions d’alignement, d’angle droit, d’égalité de longueurs, de symétrie Sommaire Mission 1 : Le mystère des pyramides Mission 2 : L’ile déserte Mission 3 : Vol au temple Mission 4 : Casse-tête chinois Mission 5 : Enquête au zoo Mission 6 : Le manoir hanté Mission 7 : Le trésor de Jack le Borgne Mission 8 : Voyage chez les Mayas Mission 9 : Astro9 Mission 10 : La cité sous-marine
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L'application permet de fabriquer des phrases autour de l'album interactif "Jour de neige" (application disponible gratuitement). Glissez des cartes parmi les différentes collections (déterminants, noms, verbes...), puis écoutez la phrase construite ! Un bouton permet de faire varier la police utilisée.
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enero 8, 2025