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CartEduc HandBall im Vergleich zu Les Aventuriers du Trail EPS Nutzung und Statistiken
Un jeu de carte, avec un tirage au sort pour pimenter le jeu du HandBall! Les cartes donnent du pouvoir à certains joueurs et des contraintes aux autres.
L’objectif est de transformer la motricité du joueur en orientant l’activité de l’élève avec des pouvoirs ou des contraintes. (Des zones ou des coups bonifiés, des contraintes pour les attaquants ou les défenseurs,...).
A l'enseignant d'organiser ses variables didactiques (par le jeu des contraintes/pouvoirs) pour favoriser l'apprentissage des élèves.
L’application permet :
*Jouer directement avec 30 cartes
*Créer ou modifier des cartes (Titre, Thème, Objectif, Consignes et Variables)
*Sélectionner une partie des cartes pour cibler un thème en particulier tout en réalisant un tirage au sort avec la sélection.
*Choisir une carte spécifique
*Présentation de la FPS (Forme de Pratique Scolaire) créée par Christophe HONTHAAS, associée aux cartes présentes dans l'Application
A vous de faire des choix : soit vous utilisez l’intégralité des cartes du paquet ou vous pouvez sélectionner les cartes de votre choix pour faire un tirage au sort uniquement avec votre sélection. Sinon, vous pouvez également choisir une carte spécifique en fonction de votre objectif ou du profil de vos élèves.
Les cartes ont été réalisées par Christophe HONTHAAS (Groupe EPS Mania sur Facebook)
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Les coureurs se relaient pas équipe de 2 pour remplir la mission "carte Trajet" qui leur a été attribuée.
Cette configuration leur permet d'avoir à tour de rôle des temps d'effort et des temps de récupération.
3 scénarios pédagogiques sont proposés:
1) Allures de course libres.
L'objectif des coureurs est simplement de se relayer pour réaliser un maximum de "cartes trajets" au cours de la séance.
2) Allures de courses imposées:
ce scénario a pour but de faire prendre conscience aux élèves du rapport entre vitesse de course et durée de course.
Ainsi sur les portion de trajet d'un seul tour (durée de course relativement brève) il sera demandé à l'élève de courir à 100% de sa VMA pour valider la portion de trajet.
Sur une portion de taille moyenne, 2 tours, il sera demandé à l'élève d'accomplir la distance à une allure de 90% VMA.
Enfin, sur les plus longues portions de course, afin de lui permettre de gérer son effort, il sera demandé à l'élève de courir sur toute la portion (3 ou 4 tours) à 80% VMA.
3) Allure au choix:
Ici c'est l'élève qui va établir sa stratégie et choisir son allure.
Chaque tour à 80% VMA rapporte 1 Point.
Chaque tour à 90% VMA rapporte 2 Points.
Chaque tour à 100% VMA rapporte 3 Points.
Le choix concerne la portion de trajet entière. (exemple pour une portion de trajet de 2 tours, courir à 100% rapporte 2 (tours) x 3 pts = 6 points).
Des évènements pourront par moment modifier les plans des coureurs et ajouter du piment : Interdire le passage par certaine ville, donner un délai pour atteindre une ville, obligation de passer par une ville avant de finir son trajet ...
Cette application permet de poser un cadre ludique, sur le thème du célèbre jeu de société, pour engager les élèves avec plaisir dans l'effort de la course à pied.
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CartEduc HandBall VS.
Les Aventuriers du Trail EPS
Dezember 24, 2024